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『瀬名アラタさんへ 昼休み、屋上で待ってます。今回は2人だけで話しましょう。 シャーロット・レイン』 「またか…」 この手紙を受け取った少年、瀬名アラタは憂鬱そうに呟いた 文面だけであれば世の青少年が歓喜する手紙、すなわちラブレターにしか見えないだろう 「何それ?見せて」 そこに1人の少女が近付きアラタ宛ての手紙を覗き込む 「これって、この前のエゼルダームの女子だよね?」 「ああ。あの時『他人の名前を使って呼び出す奴は信用できない』って言ったんだけどさ、そしたら今度は『2人だけで』って付け加えてきたんだよ」 と、アラタは思い当たる理由を彼女に述べる 「なあユノ、これってやっぱ無視した方が良いよな?」 アラタは同意を求めるように答えを求めた それに対しユノと呼ばれたその少女は、自分の想像した事が杞憂だと確信したのか、先程より一瞬遅れるように口を開くと 「でも今回は2人っきりなんでしょ?また会いに行ってあげたらいいじゃない」 「ええ!?」 ユノは明らかに嫌味っぽい口調で、アラタの期待を突き放す答えを口にした 「もしかしたら今度は本当に告白かもしれないわ。それにどうせ相手は女の子1人なんだから、いざって時は全速力で逃げればいいのよ」 「マジかよ…」 「第一印象だけで人の事を決め付けたら失礼でしょ」 「ああもう分かったよ!行くよ!行くって!その代わり、今回は覗きに来るなよ!」 「はいはい頑張ってねアラタ~」 結果的に、アラタはユノの意地悪に乗せられる形で手紙の主のシャーロットに会いに行く事となった 昼休みを迎え、アラタはすぐさま屋上へ向かった その足どりからは、さっさと片付けたいという彼の気持ちが伝わってくる 「長話は勘弁してくれよ…」 屋上に着いてもはまだ来ておらず、周りを見てもエゼルダームはおろかそれ以外の国の生徒さえいない 完全に自分1人…そんな状況のためか、アラタは思わず独り言を漏らした 「お待たせ…」 アラタより1、2分遅れてドアが開き、続いて少女の声が淡白な口調で飛んでくる 「俺はエゼルダームなんて行かないからな」 アラタは敵意を剥き出しにしながら、すぐさま自分の意志をシャーロットに突き付けた 「そう…」 しかしシャーロットは相変わらずの淡白な反応でアラタの意志を流し、何やら自分の制服を弄り始めた 「お、おい!何してるんだよ!」 シャーロットは制服を弄り始めたと思いきや、プチプチとそのままボタンを外していく アラタは咄嗟に後ろを向いた 「今、私が大声で叫んだらどうなると思う?」 胸元がはだけ、ブラジャーと素肌を露わにした姿でアラタの前に回り込みながらシャーロットは言った 「どうって…」 アラタは動揺を隠すように再び後ろを向くが、シャーロットも再び回り込む そして今度はアラタが後ろを向けないように首を掴み、視線を強制的に自分へ向けさせた アラタは瞼を閉じ懸命に目に入らないようにするが、シャーロットが手を離してくれる気配はない このまま瞼を開けば先程と変わらぬ光景が目に入ってくるのは確実だ 「すぐに決められないなら、今夜エゼルダームの寮に来て。そしたら手を離してあげる」 「…分かったよ。だから早く離してくれ…」 何が『いざって時は全速力で逃げればいいのよ』だよ!と、ユノの言葉を思い出しながらアラタは寮で会う事を渋々承諾した 「時間は今夜9時、良い返事を待ってるから」 シャーロットはそう言い残してアラタの首から手を離し、はだけた制服をテキパキと戻して屋上から去っていった 「いくら何でもこれはみんなに言えないよなぁ…」 シャーロットが去るなり、アラタは事の一部始終をクラスメート達に話すべきかすぐさま悩み始めた 冗談で片付けられるか、あるいは女子生徒に服を脱がせた痴漢の濡れ衣を着せられるか どちらにしろ話す事にメリットらしいメリットは浮かばない ウォータイム中には奇策や思い切りの良さを見せているアラタも今回ばかりは慎重である 「やっと来た」 エゼルダーム寮の玄関に佇む少女が、待ちかねたという感じでアラタに声を投げた 結局アラタはクラスメート達に黙ったまま再度シャーロットに会う事を選んだのだ 「何回頼まれても俺はジェノックに残るからな」 「部屋に上がって。話はそれから」 シャーロットは玄関の扉を開け廊下、そして自分の部屋へとアラタを導く 「お邪魔しま~す」 「そこ座って」 アラタはいかにも形だけといった気怠そうな挨拶をしつつ、用意された椅子に腰掛けた 「はい」 「ああ、ありがとう…」 シャーロットはアラタの目の前にジュースを持ってきた 『結構マメでいい娘だなー。もし告白だったら付き合ってたかも…』と思いながらアラタはそれを口に運ぶ 「エゼルダームには来る気になった?」 「え?あ…悪いけどやっぱり俺はジェノックに残るよ。エゼルダームには行けない」 アラタは一瞬だけ本来の目的を忘れかけていたが、すぐ思い出し自分の意志を伝える …が、先程の彼女の、淡白ながらも甲斐甲斐しげな姿を見たせいか、アラタの口調は随分と弛んでいる いわゆる「鼻の下が伸びた」状態だろう 「だったら来たくなるようにしてあげる」 「え…?」 アラタはどういう意味かさっぱり、といった反応である それを後目にシャーロットは、アラタの右手をロープで椅子に縛り付けた 「何すんだよ!」 アラタは声を荒げるが何故か体に力が入らず、続いて左手・両足とされるがままに全身を固定されてしまった 「ジュース美味しかった?」 「まさか薬か何か入ってたのか…」 「人体に害はないから」 そんなやり取りをしながら、シャーロットは身動きの取れないアラタの服の上半身を捲った そして露わになった肉体を撫でていく 「ぅ…あ…」 シャーロットはただ撫でているだけなのだが、アラタは体をブルブルと震わせている 飲まされた薬の効果で抵抗する力は入らず、感覚も敏感になっているのだ 「お、おいやめろって…!」 アラタは搾るように声を出すが、シャーロットは全く聞き入れてくれない そして今度はズボンを下げ、脛や太腿を撫で回し 「ぁぐっ!」 堅くそそり立った部位に手を添えた アラタは飛び上がるように体を震わせる 「ちゃんと効いてる」 薬の効き具合を確認できたのかシャーロットは一旦手を止め、屋上でしたように自分の服に手をかけた だが目の前のアラタはそんな事を気にする余裕はないようで、何度も大きく息を吸っている アラタが体を落ち着かせたのも束の間、衣服を殆ど纏わぬシャーロットの肢体が目に入ってきた 屋上の時と同様アラタは瞼を閉じるが 「ちゃんと見て」 シャーロットは閉じた瞼を強引に開き、さらに眼前に迫ってくる その衝撃的な光景に、一度は治まりかけた体も先程のような反応が帰ってくる むしろ先程とは比較にならないほど感度を増しており、アラタの体は燃えるように熱を帯びていた そんなアラタに目を向けつつ、シャーロットはそそり立つモノを口に含む 「んむ…」 「ちょ…汚…いっ…て!」 思わずアラタは止めにかかる 「ぷぁ…」 アラタはすぐにシャーロットの口から解放されたが、それは制止を聞き入れてくれたわけではなく 「ん…」 濡れたアラタのモノを、大きく柔らかな胸ですぐに挟み込み、そのまま上下に動き始めた 「ぅぐ…うぁああっ!!」 さっきまでとは桁違いの刺激にアラタは声が止まらない 「どう?」 「な、何…か…分からないけ…ど…ヤバ…い…!頼む……やめ…」 投げられた問いにアラタが答えると、シャーロットは動きをピタリと止めた 「え…何で…?」 今度はアラタが問う 「やめてって頼まれたからやめたんだけど」 その言葉でアラタは自分の理性が性欲に押されかけていると知り動揺する 「続けてほしかったらエゼルダームに来るって約束して」 シャーロットはそこへ交換条件を提示する 「……」 「約束してくれたら、もっといい事もしてあげる」 さらにアラタの理性を完全に消しに掛かる 「……エゼルダーム…行く。だから…」 アラタの理性は呆気なく壊れ、それに合わせてシャーロットは上下運動を再開する 「あぁあっ…!何か…で…出…そうっ!」 「我慢しなくていいから」 「ぐ…っあ……ぁがぁぁあぅっ!!!」 上下運動が再開するなりアラタはあっという間に絶頂に達した だが 「あれ…終わったんじゃ…?」 「もっといい事。約束したから」 シャーロットはアラタに跨り腰を落としていく 「んっ…んん…ぅんっ…」 「っ…んぐっ…何だ…すご…い」 声を重ねながら2人は繋がった 実は待ちわびてたとばかりにシャーロットは激しく動く 「あん…んっ…っくぅ…」 「…んぐぅ…ま、また…出…」 「おいで……っ…んぁ…あっ」 シャーロットはアラタの精を受け止める意志を示す 「ぉあっ…ああぁぐぁっ…!!」 「…ゃ…ん…ひゃぁああっ!!」 その直後、繋がった2人は箍が外れたように一気に快楽に果てた 後日、アラタのエゼルダーム移籍が正式に告示された ユノは自分の軽はずみな行動に後悔していた だが事態はユノの想像以上に深刻であり 「瀬名アラタ、今夜もしてほしい?」 「ああ!頼むよシャーロット」 シャーロットから与えられる快楽に、アラタは完全に囚われてしまっていた
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本項目では、ファミコンソフト『ドラゴンボール3 悟空伝』(賛否両論・ゲームバランスが不安定)と、そのワンダースワンカラー移植版(判定なし)の紹介をしています。 ドラゴンボール3 悟空伝 概要 ストーリー システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 ドラゴンボール(ワンダースワン) 概要(WS) 変更点(WS) 評価点(WS) 賛否両論点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) ドラゴンボール3 悟空伝 【どらごんぼーるすりー ごくうでん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3メガbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1989年10月27日 価格 6,800円(税抜) 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の正統進化として優秀ただし成長システムに難あり子ガメラ大活躍 ドラゴンボールゲームリンク 概要 前作『ドラゴンボール 大魔王復活』のシステムを引き継ぐカード式RPG。今回は悟空の少年時代~青年時代・マジュニア編までをかなりのボリュームで描いている。 発売当時アニメはすでに『ドラゴンボールZ』に移行(1989年4月26日から)していたが、その部分のエピソードに重ならないためかタイトルは「Z」のない従来シリーズのままになっている。 ゲームでそれに倣うのは、ちょうど1年後に発売された次作『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』からとなる。 ストーリー だいたい原作通りの展開だが、兎人参化、ピラフ、レッドリボンなどはピッコロ大魔王の支配下であり、天下一武道会は廃止に追い込まれているという独自設定。 悟空の目的は、ドラゴンボールを集めて天下一武道会を復活させることであり、原作での初参加(21回大会)や2回目(22回大会)への参加はそれぞれ別の大会に設定変更されている。そして大人になってから参加する3回目(23回大会)が、ゲームでは復活させた天下一武道会への初参加となる。 システム カードシステム カードには攻撃用のドラゴンボール(星の数が1~7)・攻撃種類の漢字・防御力の漢数字の3つのステータスが存在する。 マップでは選んだカードの星の数だけ移動、バトルでは双方とも1枚出して星の数で勝った側が攻撃できる。 止まったマスに応じて「戦闘」「修行」「アイテム入手」等のイベントが起こる。戦闘については何もないマスで発生することもある。 消費するたびカードは最大数まで補充される。 成長システム レベルアップ時に5ポイントを獲得して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」の4種類の能力に自由にポイントを割り可能。 それぞれのステータスの意味はおおまかに言えば以下の通り。 スピード:雑魚戦の攻撃力・防御力に大きく影響 パワー、テクニック:攻撃力に影響 タフネス:防御力に影響 レベルキャップがありシナリオ進行に応じてレベル上限が解放されていく。 戦闘 攻撃種類は、「拳」(パンチ)、「蹴」(キック)、「体」(体当たり)、「連」(連続攻撃)、「武」(武器攻撃)、「必」(必殺ポイントを消費して必殺技)、「特」(肘打ちや膝蹴りなどの特殊技、敵専用(*1))、「術」(催眠術や忍術など術系技、敵専用)、「逃」(アイテムを使って作成、戦闘を終了する)がある。 同じ攻撃でも、「連」が二連攻撃(係数6倍)だったり三連攻撃(係数7倍)だったりとランダム要素もある。たまにピッコロ大魔王を倒したときのような大猿エフェクトが入って威力アップすることもある(基本的に必殺技では発生しない。ただしピッコロ大魔王を倒した攻撃が元ネタである「逆かめはめ波」のみ発生可能になっている。)。(*2) 「必」を出して勝った時に必殺ポイントが足りなくても、「ジャンけん」(少年期)「衝撃波」(青年期)だけは使える。ただし、本来の威力より大幅に低下してしまうペナルティがあるため「蹴」以下の威力しか出ない。 前半の途中から使えるようになる「武」(如意棒による武器攻撃)は、係数が20倍もあってかなり強い。スピードやタフネスが低いパラ振りでも、その分だけパワーとテクニックを振ったということなので、力押しで進める。「武」や「必」に期待する運頼み要素は増すが。 なお、原作で如意棒はカリン塔に設置されるのを反映して、終盤は「武」を使えなくなる(*3)。 ダメージを受ける側も、避けるorさばくor受けるの三種類の防御行動があり、受けるときはタフネスの防御効果が高く、避けるときはスピードの防御効果が高い。また、残像拳が出てノーダメージになることもある。 ウィザードリィのような3Dダンジョンもあるが、結構かんたんな構造。 ピッコロ大魔王の暗黒魔城はそこそこの大きさで迷うこともありフリーズバグが発生する部屋(後述)まで存在するのでマッピング推奨。マッピングしてみると構造に込められた意味(*4)が分かるというしかけにもなっている。 問題点 成長システムによるゲームバランスの悪さ。均等に割り振っていると終盤での雑魚戦が非常にキツくなる。 「スピード」は攻撃力と防御力に影響を及ぼすステータスで、雑魚戦の攻防共に大きく影響する為、スピード特化にすれば雑魚戦はほぼ無双可能。 ただしパワーやテクニックを上げないぶん強力な必殺技を使ってもダメージがあまり伸びない、タフネスを上げないぶん敵の必殺技をもろに喰らうと思わぬ大ダメージを受ける、といった欠点もある。 雑魚敵はステータスが固定数値で設定されているのだが、ボスに該当する敵の大半は悟空のステータスと同じ値か少し低い値が設定されるようになっている。(*5) このためどんなに育ててもボス戦は同じ土俵で戦うことになりがち。逆に言えば均等に育てて雑魚敵に苦戦するような状態でも、ボスには勝てる。 スピード特化だと強力な必殺技でダメージを増やしにくくなるが、相手の必殺技もあまり怖くなくなる。スピードが高いほどお互いに与えるダメージが大きくなるので、後半でも小ダメージを与え合うような泥試合にはならない。 逆にスピードを育てないと、他を上げた分ボス戦は楽になってもステータス固定の雑魚戦がつらくなる。 次に「タフネス」がほぼ完全に罠ステータス。 ボスが同じステータスになる都合、タフネスを上げるとボスも固くなり、場合によってはまともにダメージが通らなくなる。全く上げないでいると時々雑魚相手から思わぬ大ダメージを受ける事があるので、多少は上げた方が安全ではあるが。 結果として、数値固定の雑魚戦用に「スピード」をメインに「タフネス」少量、ボス用に「パワー」や「テクニック」を育てるのが無難。 こんなややこしい設定のため、単純に育成が面倒になっていることに加え、説明書にもそれぞれなにに影響があるのか一切説明もない。 「レベルポイントをスピード、パワー、テクニック、タフネスの4つの要素にそれぞれふり分けてゆくと、悟空はどんどん強くなる!」というあたりまえすぎていちいち説明するまでもない一文のみ。 + ステータスの詳細 解析によるとダメージ計算式は [パワー+テクニック+カード星数] ×[攻撃方法による係数×大猿補正÷2] ÷ [(相手タフネス+相手カード漢数字) ×[防御方法による除算防御補正] +[スピード] +[カード星数の差分] - [(相手スピード+相手カード漢数字) ×防御方法による減算防御補正] ※防御方法による補正は、 ジャンプ回避だとどちらも等倍 構え行動は、タフネスによる除算防御に1.5倍補正、スピードによる減算防御に0.75倍補正 受け止め防御だと、タフネスによる除算防御に2倍補正、スピードによる減算防御に0.5倍補正 つまり悟空がジャンプ回避しないと、スピードによる防御力が減るため雑魚戦で被ダメージが大きくなる ※ボスは悟空のステータスが基準なので、ジャンプ回避だとスピードの攻撃力と防御力は相殺される。 それ以外の防御方法だと、悟空のスピードが高いほど与ダメージも被ダメージも大きくなる。 ※パワーとテクニックに違いはなく、単純に合計値が計算に使われる。 ※タフネスは少し振る程度なら雑魚戦で有利になるが、多く振っても割り算なので1ポイントによる差はどんどん少なくなるし、ボス戦では被ダメージが減っても与ダメージも減ってしまい長期戦になり必殺技ポイントがきつくなるデメリットがある。 ただし隠しボスは悟空より10高いステータスなので、悟空が受けるダメージの減少割合よりも、隠しボスが受けるダメージの減少割合の伸びが小さく、少しタフネスを上げたほうが有利に戦える。 (例えば漢字一のときタフネス3(初期値)をタフネス4に上げると÷4が÷5になるので敵パワー敵テクニック由来の被ダメージ分が8割になるが、÷14と÷15では大差ない) 最序盤の悟空の弱さ RPGなのでしかたないが、LV1の悟空は非常に弱い。原作では苦もなく倒した山賊はおろか、大牛相手にも死の危険がつきまとうほどに貧弱。最序盤で遭遇する通常敵5種類のうちLV1の悟空より弱いのは最弱の「リカント」だけである。 修行マスに止まって修行値を稼ぐと安全だが、修行でレベルアップしても何故かパラメータ上昇を先送りにされ、次の戦闘に勝たないとパラメータを上げられない。つまり最低一度はLV1のパラメータで戦闘に勝たなければならない。パラメータを上げることができればぐっと強くなり、まずまず戦えるようにはなる。 特に「ウサギ団」が敵として出てくると絶望的に強く、出してくるのは武器攻撃のみなので星の数で負けるとまず大ダメージは免れない(こちらのカードの漢字の数(防御力)が低いと即死どころかオーバーキルまである)。拳銃1発(細身)、またはマシンガン(デブ)で射殺されてしまうLV1の悟空は、このゲームをやった人ならほとんどが経験しているであろう現象である。原作では撃たれてもけっこう平気だったのに…。 しかもタチがわるいことに出現範囲がけっこう広く、最初のエリアの空白マスで起こるランダムエンカウントで出て来る可能性があるほか、西の都のそばに多数配置されている『ウサギ団出現マス』では確実に遭遇してしまう。空白マスに止まらなければ遭遇することはないので、カードのコントロール次第では避けることは可能なのは救いか。 ゲームスタート直後のマップは近くにカプセルハウスのマスがないので、受けたダメージの回復すらままならない。修行マスなど敵の出ないマスを狙って止まりつつ移動していかなければならない。 シナリオの転換期が近いタイミングでは、 悟空はシナリオ進行によるレベルのリミッターに引っかかって成長できない のに 敵だけ格上の相手が出てくることがある 。 最初のステージから次へ進む時の「猛牛」「下忍」「ターミネーター」などは何とかならなくもないが、ピッコロ編で登場する「メカデビル」「コンガ」などはその時点の悟空では凶悪な強さとなり、必殺技でないと有効打にならないことが多い(如意棒ならやっとダメージが通る程度)。無限に湧いて出るザコだというのに全身全霊で戦わざるをえない。「メカデビル」は強さの割にもらえる修行値が低すぎて稼ぎの相手としても適していない。 「猛牛」は何とかならなくもないとはいえそれでも2体での出現が多く、カード運に恵まれないとやられてしまうぐらいのリスクはあるし、それが何度も何度も出てこられると尚更。 後述の通りストーリーパートの即死は少なくなったとはいえ、これが代わりになっていると言えなくもない。わざわざ理不尽要素を代替しなくてもいいだろうに… シナリオクリア時に強制レベルアップが用意されていることがあるが、これもレベル上限にひっかかるので既に最高レベルに達していたら何の意味もない。 アイテムの入手が不安定(特におたすけカード) カプセルハウスのマスに止まると、体力を回復する食べ物や仙豆などの移動中に使う「アイテムカード」が手に入る。伏せられたカードから選ぶので、なにが出るかは全く予想できない(*6)。 種類自体は少ないので何度もマスに止まれば数をそろえることは可能。 確率は低いがハズレも存在する。 必殺技ポイントを回復させる極意書は、ストックできずにその場で強制使用される。 ?マスに止まると、戦闘中に使う「おたすけカード」がもらえる神経衰弱に挑戦できる事がある(牛魔王の「移動と戦闘に使うカード全交換」が出る確率の方が高い)。5枚の中から2組のペアを探しハズれたら即座に終了なのでミニゲーム自体の出現率の低さも災いしてなかなか貰えない。単純計算で2枚獲得できるのは1/15、1枚獲得でも2/15でしかなく残る12/15(4/5)がハズレのため、1回あたりの獲得枚数期待値は約0.267枚でしかない。しかもそれぞれのカードに上限枚数があるのでその枚数に達していたら無効なため、実際の期待値は更に低くなる。 こちらにも必殺技ポイントを回復できるカードもあり、上述の極意書と違ってこちらはストック可能だが、入手にはかなりの運が絡む上に後半期は「?」マスに通うのもザコの強さが反則的でそれに出くわすリスクが無視できないのでストックするにしても序盤のうちに「?」マスに通いまくる半ば作業的なものを強いられる。 戦闘後に敵が回復アイテムを落とすことがあるが、当然ながら確実ではない上にその場で自動的に使用される。 アイテムカード・おたすけカード共にそれぞれのカードについて何枚までストック可能かが決められているが、現在枚数を確認する方法がない。 フィールドマップで迷子になりやすい イベントが終わった後、次はどこへ向かえばいいのかが示されないことが多い。原作を知っていればある程度見当はつくが、原作とはイベントの順番が違ったりもするので完全ではない。 カード欄が邪魔で南方向への視界が悪く、たった3マス先までしか見えない。移動にカードを選ぶと見えるようになるのだが、キャンセルが効かないので進んだ先で敵出現マスを踏んでしまうこともある。移動中、何マス先に何があったのかをしっかり見極めておかなければならない。 マップを動かして遠くを見ることはできない。ドラゴンレーダーを使っても「ここではつかえません」と出るだけで何の役にも立たない。せめて進む方向だけでも示してくれればよかったのだが。 全体マップを見る事はできるが、本当に全体の縮小マップが表示されるだけなので、次の行き先がわかっていてもどこにあるのかまではわからない。 ここで「子ガメラ」を使えばある程度あてずっぽうで飛びまわれるので大活躍する。しかし筋斗雲だと…(後述) 3Dマップの操作性の悪さ 向き変更と前進をそれぞれコマンド指定する必要があるため、右方向に進みたい場合、一々「みぎをむく」「まえへすすむ」とコマンドを指定する必要がある(いわゆる「カニ歩き」が出来ない)。 しかも、グラフィックウインドウの更新するタイムラグが長めなのもイライラを誘発させる。 壁に向かって移動しようとするとぶつかってダメージを受けてしまう。 操作性の他にもアドベンチャーパートのグラフィックウィンドウが前作同様に細長で小さいので視認性が悪い。 これは前作でもあったが改善されていない。 アックマンの「アクマイト光線」の再現がなっておらず演出も珍妙。 原作キャラ「アックマン」とその色違いのザコ敵が使ってくる技で、回復しづらい必殺技ポイントを減らされるという非常に厄介というか面倒な技。しかも回避不能(たとえ残像拳でも)。原作では悪の心を持たない悟空には効かない技だったのに…。 演出は光弾が必殺技ポイント表示欄に向かって飛んでいき数字の上で爆発する。グラフィックウイドウの悟空はダメージを喰らった描写になり被弾のSEが鳴るのだが体力は減らないので「ゴクウはダメージを受けていない」と出る。 一部イベントの問題点 イベントでダメージを受けることが多く、体力が減ってるとそのダメージでゲームオーバーになる危険がある。 筋斗雲をもらうイベントで、失敗してもらう子ガメラの方が便利。筋斗雲は回復しづらい必殺技ポイントを10も消費するのに対して、子ガメラは体力5消費なので回復しやすく気軽に使える。 序盤ではレベル制限のため必殺技ポイントが10までしか増えず、筋斗雲を1回使ったら必殺技も使えない状態のまま見知らぬ土地へ置き去りにされる。ちなみに体力はこの時点で40もある。 このイベントの成否だけでゲームの快適さが大きく違ってくる。パスワードを取っておけばやり直しができるのが救い。 神様の修業は1回きりのミニゲームだが、この成績が悪い(8マス以下)と強力な必殺技「超かめはめ波」を覚えないまま最終イベントに挑むことになってしまう。レベルアップでは覚えない。 「逆かめはめ波」が「超かめはめ波」の次に強いので、「超かめはめ波」を覚えなかった場合は少年時代で最も強い必殺技だった「逆かめはめ波」を最後まで使い続けるしかない。 神様の修業が4マス以下で終わってしまうとジャン拳に代わるザコ戦向きな消費2必殺技である「衝撃波」も覚えない。「必」のカードでザコを攻撃することになった場合、消費4の残像拳を選ぶことになる。 バグ・設定ミス 説明書に載ってる必殺技がいくつか習得不可能 データ上は存在しており、パスワード次第では入手済みの状態にもできる為、それで使う事は可能。(*7) フリーズバグ ピッコロ大魔王の暗黒魔城で、ピアノの部屋のニセ悟空を倒してまた部屋に入るとフリーズする。 当時、サポートセンターは仕様と回答していた。 レベル31バグ レベルを29から30に上げると何故か31まで上がり、HPと必殺技ポイントの最大値が0になってしまう。 当然、敵の攻撃を一発でも貰うと即死、ゲームオーバーとなる。終盤の育成時に注意(*8)。 レベル29で最終イベントに挑めば、バグを回避してレベル32になりながら裏ボスに挑む事も可能。 賛否両論点 占いババのイベントで原作通りクリリンやヤムチャも一緒に戦えるが、活躍させることができない。 イベント限定とはいえ二人を使えるのは嬉しい要素ではあるのだが、実質負けイベントになっている。相手が相手なので原作通りであるとも言えるのだが…。 二人のステータスはゴクウのステータスの半分になるので、ゴクウのステータスの割り振りとカードの引き次第では勝つのも不可能ではないが、勝ってもストーリー上は負けたことになる。 最後に戦う相手に負けたら問答無用でゲームオーバーにされる。一応原作では負けかけながらも勝利した相手なのだが、ゲームシステム的に回復なしのボス三連戦は非常にきつく、ゲーム中屈指の難所とされる(*9)。 評価点 前作に引き続き、カード式ゲームとしての楽しみは健在 単純に数字の多い方が勝つ子どもにも分かりやすい戦闘システム。 前作同様★1のカードでも相手が★7であれば勝てるなど、逆転要素もよい。 前作では豊富にあった即死トラップはほぼ廃止された。 前作では9箇所もあった即死トラップだが本作はわずか2箇所。そのうち一方はちゃんとテキストを読んでいれば防げる(*10)し、もう一方は狙ってやらない限りはまず起こり得ない(*11)ので実質なくなったといってよい。 原作の天下一武道会決勝で負けたジャッキーチュンや天津飯には、本作でも負けたとしてもそのまま進める。前述の通りボス敵との連戦はシステム的にきついのだが、決勝まで残れればとりあえずシナリオクリアとなるのは助かる。 もちろん頑張り次第&運を味方につければ勝つこともできるので、「if」の展開も楽しめる。 序盤の砂漠で会う盗賊ヤムチャも、負けても殺されずにアイテムを奪われるだけですむ。序盤なのでアイテムも何も持ってなくても許してくれる。しかも何度負けても問題ない上に、奪われたアイテムも後で勝てば取り戻せる。 ただしブルー将軍(*12)や桃白白(*13)はさすがに負けたらゲームオーバー。レッドリボン軍関連は原作を知っていなければ即死トラップと言えなくもない。 体力回復が容易。 食べ物、ご馳走、仙豆をストック可能になり、マップ画面はもちろんイベントの合間にも使用可能になった。 「おたすけカード」と違ってストックもしやすい。 戦闘演出も相変わらず 紙芝居表現と漫画表現を合わせて上手くゲームに落とし込んでいる。 戦闘のテンポの良さも後押ししている。 シナリオを進めると悟空の戦闘グラフィックが大人になる。ヤムチャも髪を切った姿に変わる。 イベントでもピラフ城で悟空が大猿になるシーンなどで原作のコマ割り絵が再現されている。 ピッコロ大魔王やマジュニアに勝利するシーンではカットイン演出がある。 安達春樹のBGMも評価が高い。 マップBGMや戦闘BGM等、全体的に好評で印象に残りやすい曲も多い。 特に武術大会のBGMは人気。 イベントは原作再現を入れつつ、変更点も多い。 前述の通り、筋斗雲の入手イベントでは失敗すると子ガメラを入手する。 天下一武道会がピッコロに消滅させられているが、代わりに腕自慢武道会や世界武道選手権大会が開催されている。消滅させた意味あるの? ブルー将軍がマッスルタワーで待ち受けており、海底洞窟がカットされている。 兎人参化が持っている人参(ブルマの両親)を奪ったあとすぐに如意棒で叩きのめすと、ブルマの両親を元に戻せなくなってしまいストーリーが少し変わる。 前作のようなオリジナルキャラは登場せず(*14)、世界観を壊すことがない。 隠しボスとしてラディッツ、そしてなんとアラレちゃんと戦えるというサプライズもあった。 ラディッツはマジュニアを越える強さを誇り、原作のラディッツ初登場のような絶望感を味わうことができる。 戦うときはチチと結婚するミニイベントをこなさないと、各能力に+50補正がかかってしまいほぼ倒すのは無理。原作から「悟飯がいないとラディッツがパワーダウンしない」という仕様にしたと考えられる。 アラレちゃんは回避行動を取らないためラディッツほど強くない(それでもそこそこ強いが)。 総評 わかりづらく、育て方によっては雑魚敵にも苦戦してしまうようなゲームバランスを除けば、一部設定の改変があるとはいえ流れ自体は原作に忠実であり、イベント・キャラクターも豊富。 前作の正統進化&拡張版として内容の質量は申し分なく、FCの中でもグラフィック、BGMは評価が高い事から「ドラゴンボール」のゲームとしてまず名を上げるオールドファンは少なくない。 その後の展開 概要の通りピッタリ1年後にあたる1990年10月27日にゲームでは初の「Z」を冠した『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』を発売。 カードシミュレーションバトルは変わらないものの流派式にモデルチェンジしている。マップもスゴロク式から一般的なシミュレーションゲーム風なものに変わった。 他に対戦モード的な位置付けの天下一武道会モードが追加されている。 余談 特殊なパスワード パスワード式のゲームの常として、本作も文章になってるパスワードが裏技として広まった。 有名なものとしては大技林に掲載されたパスワード「くりりんううろんごくうてんしんはんやむちやひつころかめせんにんたお8い8いふるま」がある。これはタイトル画面に表示される順番通りにキャラの名前を並べている。(タイトル画面の10キャラ中最後に表示されるウミガメだけ含まれていないが) LV60、大人になっていて習得不可能な必殺技も習得した状態で占いババ編スタートというものだが、開始位置が画面外になっておりアイテムで移動しないと進行不可能になってしまう。 こういったパスワードではステータスの割り振りが極端になってしまう事もあり、それで余計ゲームバランスを酷いと感じてしまうプレイヤーもいた。 実際、上記のパスワードも「タフネス重視すぎてザコ戦では無敵だがボス戦が苦痛」という能力になっている。 後に原作において、パワーばかり増してスピードが下がっているため弱いという超サイヤ人第三段階が登場、本作のことを思い浮かべた読者も結構いたらしい。 本作は原作初期をベースにしているため、悟空の養父(通称「じっちゃん」)が「ソン・ゴハン(孫悟飯)」名義で登場する。 だが、本作発売当時のアニメでは上記の通り『Z』に移行して半年ほど経過しており、リアルタイムで『Z』を見ていた世代からすると1話から登場している悟空の息子「悟飯=子供」というイメージが強かっただけに、本作に登場する「悟飯」が老人の方であったことに違和感を覚えたプレイヤーもいたようだ。 もちろん「孫悟飯」が2人いるのは原作通りであり、孫悟空がじっちゃんの「悟飯」の名にあやかって自分の息子にそのまま名付けたという設定である。 因みに「じっちゃん」の悟飯はアニメの『Z』シリーズではテレビスペシャル『たったひとりの最終決戦』に一度しか登場せず、後に発売されるゲームの「Z」シリーズでは「じいちゃん」表記である。同時に「悟飯=悟空の子供」でスッカリ定着した。 そのため本作は悟空の養父を「悟飯」と表記した最後のゲームということになる。 マッスルタワー攻略後~レッドリボン軍本部攻略までの僅かな期間にメタリック軍曹、ムラサキ曹長、ブヨンとランダムエンカウントするのだが、出現区分が「その他の敵」である。ブヨンはまだわかるが他の2人は何故「レッドリボン軍出現マス」ではないのだろうか…。 また、同時期には「魔族出現マス」が1マスだけ存在する。RB軍本部でのブラック補佐の台詞からピッコロら魔族達が本格的に動き出した事を仄めかす演出とも取れる。 現在でこそレベルシステムの欠陥や理不尽なポイントの多さで否定的な意見が多々あるが発売当時は一般ユーザー間では異常なほど高評価だった。 それというのも大人になった悟空が初めて登場するゲームであることをはじめ、原作最序盤からの再現による登場キャラの多さなどドラゴンボール自体の人気の異常なまでの高さから来るところが大きかった。 それだけに前作から引き継がれたグラフィックやアニメーション等をはじめ演出面の出来は良かったことがより一層プラスに働いたと言えるだろう。反対に難易度バランスの悪さやシステムの欠陥などは当時はRPGにしても珍しくなかったこともあり本作ばかりではなかったので本作特有のマイナスイメージの緩和にもなっていた。 また、この1989年のファミコンはドラクエもマリオもなかったため話題作という点では乏しかった。実際この年のファミコンにおけるミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみで、特に4~6月は新作ソフトが発売初週でも前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』の後塵を拝する(*15)惨状を呈するほどで、7月発売の『MOTHER』(任天堂)は話題のRPGで日常世界を舞台とした意欲作で完成度は高かったもののRPGの花形「剣と魔法のファンタジー」ではなかったことから当時のゲーマーはその魅力を理解できなかった者も多く、売上ではそれほど芳しくなかった。そして本作発売直前の頃にはファミコンでは前年12月発売の『テトリス』(BPS)が遅まきで地味ながらもブレイクし当時の新作を押し退けてランキングの1位に何週も居座ることになり再び「新作が前年作に負けてばかり」という不名誉な事態となった。 話題という点では本来この年に発売される予定でありながら延期を繰り返し最終的に年内に間に合わず年明け後の1990年2月11日発売となった『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(エニックス)の影響も無視はできず、この続報に話題を持っていかれ新作の注目度を軒並み奪っていった一面もあった。 そんな中、新ハード『ゲームボーイ』発売という一大ニュースはあり売上本数こそ3タイトルがミリオンを達成したとはいえ、ソフト全体に注目すれば任天堂作品が多かったことでクソゲーこそ少なかったとはいえ低性能が災いして反対に「名作」と呼べるものも少なく『スーパーマリオランド』でさえ前述のファミコンソフトの『3』に比べると「携帯機でどこでもマリオができる」以外そこまで際立ったものではなく、それ以外は全体的に平凡レベルなゲームが多かった。 上記の要因も相まってより一層本作が目立ったことになる。結果的に本作は1989年後半期では最大のヒットとなり、そのまま1990年2月『ドラゴンクエストIV』までゲーマーの話題の中心でありつづけ、売上ランキングも1989年は12月初週まで6週にわたり週刊売上ランキングの1位をキープし続けたのだった。 その後在庫切れにより首位から陥落し『ファミスタ 90』(ナムコ)や再浮上した『テトリス』に奪われた。再出荷後は『ドラゴンクエストIV』発売まで上位をキープしていたものの首位返り咲きはなかった。だが、この6週連続1位、1位獲得週6回ともこの年に発売されたファミコンソフトでは最高記録にあたるものとなった。 一般ユーザーの過熱っぷりとは逆に見るべき人は見ていたようで『ファミコン通信』におけるクロスレビューの評価は25点(6・6・7・6)と至って凡ゲーなレベルだった。 ドラゴンボール(ワンダースワン) 【どらごんぼーる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 2003年11月20日 価格 3,980円(税抜) 判定 なし ポイント 原作の問題点だったゲームバランス面が改善セーブがパスワード制なのもそのまま 概要(WS) 上記ソフトのワンダースワンカラーリメイク版。(紹介ページ(アーカイブ)) 変更点(WS) FC版に多かった独自設定を原作準拠に。 一部敵キャラクターの名称変更。 一例ではターミネーター(FC)→アサシン(WS)、ゾンビリカント(FC)→毒リカント(WS)など。また一部の敵はFC版とカラーリングが異なっている。 ゲームバランスの調整 純粋な難易度調整のほか、ゲームオーバーがなくなり、全ての回復アイテムとお助けカードを失うかわりにその場で復活するようになった。 戦闘中にお助けカード以外の回復アイテムカードが使用可能になった。 全体MAPに目的地表示を追加 評価点(WS) ゲームバランスのマイルド調整 一番の改善点だろう。これでかなり遊びやすくなった。 各種UIの改善 原作イベントの強化 FC版でははしょられすぎていたピラフ関連のイベントは非常に原作に忠実でファンならニヤリとする内容。 マッスルタワークリア後にアラレちゃんを操作して(*16)ボスを追いかけるだけのエリアを追加。 桃白白がカリン塔に襲来するようになった。(*17) 追加キャラクターとしてシェンと匿名希望(第23回天下一武道会に参加した時のチチ)が登場。 戦闘演出の強化 一部の必殺技にカットインが入るようになった。 カットインは原作のコマ絵そのものであり、原作と照らし合わせるのも面白い。 悟空やクリリンといった主要キャラ以外にも、ミイラくんやブルー将軍などにもしっかりとカットインが用意されている。 オープニングにアニメ『ドラゴンボール』の主題歌である『魔訶不思議アドベンチャー』を使用。 FC版では、権利上の都合かアニメの曲は一切使われていなかった。 ゲーム中のBGMは基本的にFC版のアレンジが使われている。 賛否両論点(WS) 一部イベントの変化 亀仙人にパンティ探しを頼まれるイベントでパンティのお礼が乗り物からドラゴンボールへ変更された。 子ガメラと筋斗雲の二択はなくなり、乗り物は筋斗雲のみになった。 この変更でパンティ探しが地味に面倒になっており、ギャルのパンティを当てない限り延々とカメハウス→パンティエリアをマラソンさせられるハメになった。 また、前述の通り使い勝手の面で子ガメラに分があったため、移動手段が少々不便になった。ただしWS版ではWPの回復は容易になっている(WP回復手段の極意書がアイテムカード扱いになり携帯可能にされている)のでFC版ほど使いづらくはなく、移動手段としては十分使えるようになった。 うらないババの館の戦闘内容の変化 ヤムチャやクリリンでミイラくんやアックマンはおろか達人(*18)すら撃破可能になった。 元々せっかく使えるのに倒されるしかなく使える意味が薄い戦闘だったが、二人の戦闘を楽しむことができるようになった。とはいえ、シナリオ再現の面では倒せるようになったことに違和感も出ている。 3Dダンジョンエリアの追加 もともと好みの分かれていた要素だけに、増えたことにも意見は分かれる。 ちなみに追加されたのはピラフ城とレッドリボン軍本部の2箇所。ピラフ城のダンジョンは実質イベント扱いであるが。 ADVパートの理不尽なダメージイベントはそのまま。 それも含めてゲームバランスであるため、そのままでいいという原作ファンもいる。 隠しボス関係の変化 隠しボスのラディッツは削除された。 その代わりかアラレちゃんが強化され、必殺技「んちゃ砲」が255ダメージ固定で即死(残像拳で回避不可(*19))というトンデモ性能に変化。 ある意味原作通りの最強キャラになった。 問題点(WS) この時代にパスワード制をそのまま採用 いくらFC版のリメイクとはいえ、この時代、何かしらのセーブシステムの採用や中断機能の追加が行われるのが普通であり、パスワードのみというのは非常に不便。しかもFC版より字数が増えている。 一応、ワンダースワン本体の一時保存機能があるにはあるが、ハード設計上の問題でワンダースワンソフトのセーブデータは消えやすいため、パスワード制だとその被害を受けないメリットはある。 加えてパスワードシステム自体、メモを取る必要等から携帯機との相性は良くない。 当時既に普及していたカメラ付き携帯電話で撮るという手はあるが、面倒な事には変わりない。 また、一部文字フォントの区別が付きにくく「ね」と「わ」と「れ」、「ぬ」と「め」等は特に間違えやすい。 総評(WS) 元々のゲーム自体人気があり、各種問題点が改善された事でキャラゲーとしての完成度を上げたレベルの高い作品である。 とはいえ、パスワード制をそのまま引き継いだり、相変わらずの運ゲーが人を選んだりと、どうにも残念な面も残ってしまった。 ハード末期のソフトということもあってプレミア価格がついており、入手は困難である。
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☆5 [[]] ☆4 [[]] 近衛騎士装 ボールス ☆?コスト2500 【青】/【アタッカー】/【デュアルソード】 通称/白ボールス、近衛ボールス HP5050/ATK3910/DF2610/SP2270(25凸時) リーダーアビリティ 対象 効果 バニシングエンジン デュアルソード OD上昇値5%Up ドライブバースト 遠/近/特 備考 V-セブンスセイバー 近 敵に接近し姿を消しながら高速で6連撃後、大きく斬り上げ敵を吹き飛ばす。最後の一撃のダメージ分自身のLPを回復する アビリティ 名前 遠/近/特 弾数 CT RT 備考 A1 フォールウィンド 射 3 2.5秒 9秒 竜巻を放ち、HITした敵を自身がいる方向に一定距離移動させる A2 バニシングアサルト 近 2 2秒 12秒 姿を消し全ての攻撃を無効化した状態で、任意方向へ、ひるみ効果のある突進攻撃後敵に接近し、5連撃を行う A3 バニシングディバイド 近 2 2秒 8秒 SA状態で接近し、5HITする連撃を行う攻撃後姿を消して任意方向へ移動し、さらにステップを行う 『ドール解説』 ドールの基本情報、簡単な性能解説、小ネタなど。 『おすすめプラグイン』 ラピッドセンスの必須度:必須or高or低or必要無し [[]] 解説 [[]] 解説 [[]] 解説 『ドライブバースト』 名称 解説 『アビリティ』 【A1】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接] 解説 対策 【A2】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接] 解説 対策 【A3】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接][バフ ] 解説 対策 『コンボ』 (→:直キャン > ステキャン NA 通常) 【 > >】 解説 【 > >】 解説 『立ち回り』 前衛、後衛 出すタイミングなども 『苦手ドール』 赤ステージ 青ステージ 緑ステージ 『得意環境ドール』 『対策』 『相方考察』 掲示板 ネーム: コメント 追記・修正を加えてください
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ブームビーチ攻略@wiki>支援施設>ガンボート ガンボートは戦闘中のユニットに火力支援と緊急物資を提供しフレア(照明弾)を使って部隊に移動指示を出す事も出来ます。ガンボートの機能は司令部をアップグレードすると増えていきます。ガンボートをアップグレードすれば使えるエネルギーの量が増えます。 ガンボートの武器の詳細は下記の表のリンクから確認して下さい。 砲撃 フレア 治療キット ショックボム 一斉砲撃 煙幕 ガンボートの詳細 設置は最初から配備され、ガンボート1基から増えることありません。 ガンボートのレベル別詳細 レベル エネルギー容量 アップグレードのコスト 完成必要時間 必要司令部レベル 1 12 50 - - 1分 1 2 14 180 2分 3 16 1240 30分 2 4 18 4500 1時間45分 3 5 20 10000 3時間 4 6 22 19800 3時間45分 5 7 24 26400 4600 4時間 6 8 26 40000 7900 5時間 7 9 28 66000 14600 6時間 8 10 30 105000 24900 6600 8時間 9 11 32 166000 42000 13400 10時間 10 12 34 228000 82000 23800 12時間 11 13 36 35万 163000 43000 14時間 12 14 38 49万 297000 84000 18時間 13 15 40 69万 60万 166000 20時間 14 16 42 120万 91万 33万 1日 15 17 44 171万 153万 67万 1日と4時間 16 18 46 245万 202万 128万 1日と8時間 17 19 48 303万 276万 181万 1日と12時間 18 20 50 340万 330万 263万 1日と20時間 19 他のページを見るならコチラ 【司令部】 【軍隊】 【ライフル兵】【ヘビー】【バズーカ兵】【ウォーリア】【戦車】【衛生兵】【グレネーディア】【火炎放射戦車】 【ハンメルマン中尉とテラー博士】 【ハンメルマン中尉】【テラー博士】 【資源施設】 【住居】【製材所】【採石場】【鉱山】【金庫】【木材集積所】【石材集積所】【鉄鋼集積所】【シェルター】 【防衛施設】 【スナイパー塔】【マシンガン】【迫撃砲】【野砲】【火炎放射器】【ブームキャノン】【ロケットランチャー】【ショックランチャー】【地雷】【ブームマイン】 【支援施設】 【上陸艇】【ガンボート】【彫刻工房】【レーダー】【武器庫】【深海探査艇】 【ガンボートの武器】 【砲撃】【フレア】【治療キット】【ショックボム】【一斉砲撃】【煙幕】 【資源】 【ゴールド】【ダイヤモンド】【木材】【石材】【鉄鋼】【パワーストーン】【パワーパウダー】【彫像】 【タスクフォース】 【タスクフォース】【インテル】【ブラックガードの基地】 【雑談ページ】 【【タスクフォース】チームメンバー募集専用ページ】 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
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ギガデント(ぎがでんと) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 140 No.(PS3) 180 Lv 48 種族 水棲型 HP 24800 TP 213 物攻 536 物防 477 魔攻 420 魔防 360 敏捷 216 状態異常 - 弱点 火・風 耐性 水 EXP 300 G 569 LP 4 備考 - 落とすアイテム 魚人の得物魚人の背ビレ魚人の牙サーモン 盗めるアイテム マグロ 出現場所 ザウデ不落宮ザ・無尽斬り (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 碇による斬りつけで前方の相手を攻撃する。 噛みつきで前方の相手を攻撃する。 2つの碇による斬り払いで前方の相手を攻撃する。 回転しながら碇で斬りつけて周囲の相手を攻撃する。 頭から飛び込んで前方の相手を攻撃する。ダウン効果。 総評 ザウデ不落宮に出現する半魚人型の魔物。ノコギリザメ型のウォント系。 かなりの巨体だが、同ダンジョンでは弱い部類の相手。 同系統でより能力値の高いリザードマンも出るので尚更。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア ウォント アルビノウォント プレデント ブーストウォント ティージー エレキテル リザードマン ストロングリザード ネタ
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2011年9月23日発売 全66種 UR4種、SR11種、R21種、C30種。 1パックに必ず2枚以上R以上のカードが封入。 オーディーン、フェンリル、プロトゼノン、ZX3等が参戦。 パンドラ、ビビンバードXは単独でのデッキ構築が可能になった。 また、第1弾のデッキを強化・サポートするカードとしてジェネラル、マスターコマンド、ハーデス、アマゾネス(ミカ専用)等が登場した。 第3弾からはCにも必殺ファンクションを持つLBXが登場し、今までの最高LvだったLv5を超えるLv6が追加された。 また、新たな効果としてダメージアップとTYPEが登場した。 D-03-01 オーディーン D-03-01 UR D-03-02 オーディーン D-03-02 SR D-03-03 オーディーン D-03-03 D-03-04 オーディーン D-03-04 D-03-05 オーディーン D-03-05 R D-03-06 オーディーン D-03-06 R D-03-07 オーディーン(飛行形態) D-03-07 R D-03-08 パンドラ(アミ専用) D-03-08 UR D-03-09 パンドラ(アミ専用) D-03-09 R D-03-10 パンドラ(アミ専用) D-03-10 R D-03-11 パンドラ(アミ専用) D-03-11 SR D-03-12 パンドラ(アミ専用) D-03-12 D-03-13 パンドラ(アミ専用) D-03-13 D-03-14 パンドラ(アミ専用) D-03-14 D-03-15 パンドラ(アミ専用) D-03-15 D-03-16 フェンリル D-03-16 UR D-03-17 フェンリル D-03-17 D-03-18 フェンリル D-03-18 R D-03-19 フェンリル D-03-19 SR D-03-20 フェンリル D-03-20 D-03-21 フェンリル D-03-21 R D-03-22 フェンリル D-03-22 D-03-23 フェンリル D-03-23 D-03-24 プロトゼノン D-03-24 UR D-03-25 プロトゼノン D-03-25 SR D-03-26 プロトゼノン D-03-26 D-03-27 プロトゼノン D-03-27 D-03-28 プロトゼノン D-03-28 R D-03-29 プロトゼノン D-03-29 R D-03-30 プロトゼノン D-03-30 D-03-31 ZX3壱号機 D-03-31 R D-03-32 ZX3壱号機 D-03-32 D-03-33 ZX3弐号機 D-03-33 D-03-34 ZX3弐号機 D-03-34 D-03-35 ZX3参号機 D-03-35 D-03-36 ZX3参号機 D-03-36 D-03-37 パーフェクトZX3 D-03-37 SR D-03-38 パーフェクトZX3 D-03-38 R D-03-39 ジェネラル D-03-39 SR D-03-40 ジェネラル D-03-40 R D-03-41 ジェネラル D-03-41 D-03-42 ビビンバードX D-03-42 SR D-03-43 ビビンバードX-Ⅱ D-03-43 D-03-44 ビビンバードX-Ⅲ D-03-44 D-03-45 ビビンバードX-Ⅳ D-03-45 R D-03-46 ビビンバードX-Ⅴ D-03-46 D-03-47 マスターコマンド D-03-47 SR D-03-48 マスターコマンド D-03-48 D-03-49 ハーデス D-03-49 R D-03-50 ハーデス D-03-50 SR D-03-51 さくら☆零号機 D-03-51 D-03-52 アマゾネス(ミカ専用) D-03-52 D-03-53 ブルド改(リュウ専用) D-03-53 R D-03-54 アキレス(アドバンスドVモード) D-03-54 SR D-03-55 アキレスⅡ D-03-55 R D-03-56 クノイチ弐式 D-03-56 R D-03-57 ハンターⅡ D-03-57 R D-03-58 ジ・エンペラー D-03-58 SR D-03-59 ジ・エンペラー D-03-59 D-03-60 川村アミ/新たなる力「パンドラ」 R D-03-61 青島カズヤ/新たなる力「フェンリル」 R D-03-62 パーフェクトZX3見参! D-03-63 八神英二 D-03-64 アキバ戦隊!オタレンジャー D-03-65 特訓? D-03-66 サイバーランスとの契約 R
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ポケモンピンボール とは、【ゲームボーイ】・【ゲームボーイカラー】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 関連作品 リンク コメント 概要 ポケモンピンボール 他言語 Pokémon Pinball (英語) ハード 【ゲームボーイ】 【ゲームボーイカラー】共通 メディア ロムカセット ジャンル アクション(ピンボール) 発売元 任天堂 開発元 ジュピターHAL研究所 プレイ人数 1~2人 発売日 1999/04/08 (日本) 値段 3,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 通信ケーブル振動カートリッジ(単4形乾電池1本で動作)【スーパーゲームボーイ】?ポケットプリンタ赤外線通信 シリーズ ポケットモンスターシリーズ 日本販売数 約102万本 【ゲームボーイ】・【ゲームボーイカラー】共通ソフトとして発売した、ポケットモンスターシリーズを題材にしたピンボールゲーム。 モンスターボールをボールに見立てて遊ぶ。 通常のピンボールゲームにポケットモンスターの要素を加えており、全部で151匹のポケモンが登場し、【ミュウ】を除いたポケモンはボールをぶつけて捕まえる事ができる。(*1) 捕まえたポケモンはポケモン図鑑に記録され、ミスしても入手したポケモンの記録が残り続けるため、ピンボールゲームでありながら繰り返しのプレイで蓄積される要素が備わっている。 最大の特徴として単4形乾電池1本で動作する「振動カートリッジ」を採用しており、ゲーム内に合わせてゲームボーイ本体が震え、より臨場感を味わえる。 その他、赤外線通信によるハイスコア交換や、ポケットプリンタの印刷機能にも対応。 【カービィのピンボール】同様、根本となるプログラムはHAL研究所が発売した『ピンボール 66匹ワニの大行進』から継承されている。(参照) ゲームシステム ピンボールの遊び方は【ピンボール】?を参照。 2つの台ゲーム開始時に「赤」と「青」の2つの台から選択する。選択した台によってポケモンの出現率が異なる。「緑」では無いのは、開発当初から海外展開を意識したため(*2)である。 ゲットモード右のレーンにボールを2~3回通すと【マダツボミ】の口/【パルシェン】への道が開き、そこにボールを入れると「ゲットモード」へと移行する。中央上の【ビリリダマ】/【シェルダー】にボールを6回当てる事でポケモンのシルエットが解除され、ポケモンが登場。出てきたポケモンにボールを当てると「GET」の文字が点灯していき、3文字点灯した後にもう一度当てる(つまり合計4回当てる)と捕まえられる。制限時間は2分。 進化モード進化できるポケモンを捕まえた状態で左のレーンにボールを3回通すと「EVO」の文字が点灯し、左上の「進化ホール」が開く。そこにボールを入れる事で「進化モード」へと移行する。矢印がたくさん出るのでボールを当て、正解の箇所に当てると進化の石等の進化アイテムが出現。進化アイテムを3つ集め、中央のホールにボールを入れるとポケモンが進化する。制限時間は2分。 マップモードポケモンを捕まえているとマップが変化して別のマップに行く事ができる。別のマップに行くと出現するポケモンも変わる。 BALL SAVER中央の「SAVER」の文字が点灯している間はボールを下に落としてもミスにならない。 ボーナスステージゲットモード・進化モードをクリアするとカウンターが点灯し、3つ点灯するとボーナスステージで遊べる。台によってボーナスステージの内容は変わる。ボーナスステージはクリアする毎に次のボーナスステージへと変わり、ボーナスステージ3をクリアすると1に戻る。 ディグダステージ赤台のボーナスステージ1。たくさん出てくる【ディグダ】を倒す。ディグダを全滅させると【ダグトリオ】も出現し、それに3回ボールを当てるとクリア。時間は無制限。 ゲンガーステージ赤台のボーナスステージ2。【ゴース】・ゴースト・【ゲンガー】が順番に現れるので、それぞれボールを当てて倒す。全滅させればクリア。制限時間は1分30秒。 ニャースステージ青台のボーナスステージ1。【ニャース】にボールを当てると小判を落とすのでそれを回収する。連続で小判を取るとコンボが発生する。20枚以上集めればクリア。制限時間は1分。 パウワウステージ青台のボーナスステージ2。自ら顔を出す【パウワウ】にボールを当てる。連続で当てるとコンボが発生する。20点以上でクリア。制限時間は1分30秒。 ミュウツーステージ赤・青台共通のボーナスステージ3。7つの回転バリアで身を守る【ミュウツー】に20回ボールを当てて倒せばクリア。制限時間は1分30秒。 キャラクター 【ポケモン】/一覧1の0001~0151が登場。 関連作品 【ポケモンピンボールミニ】? 【ポケモンピンボール ルビー サファイア】? リンク 任天堂の公式ホームページ ポケモンの公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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HPコンディションS(ひっとぽいんとこんでぃしょんすとれんぐす) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリアHPコンディションS HPコンディションS2 関連リンク ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 攻撃スキルの一種。残りHPに応じて物理攻撃力が上昇する効果を持つ。 無印と2があり、無印は最大値の75%以上、2は最大値の25%以下で上昇する。 HPコンディションS HPがMAXの3/4以上の時物理攻撃力が少し上昇する 分類 攻撃 LP 200 効果 HPが最大値の75%以上の時、物理攻撃力が少し上昇 修得者 ユーリ・ラピード・カロル・ジュディス・フレン 備考 - 修得者 修得方法 ユーリフレン シャドウファング+1 ラピード イワキリマル+2α カロル トールハンマー+1α ジュディス カドケウス+1 HPコンディションS2 HPがMAXの1/4以下の時物理攻撃力が上昇する 分類 攻撃 LP 300 効果 HPが最大値の25%以下の時、物理攻撃力が上昇 修得者 ユーリ・ラピード・カロル・ジュディス・フレン 備考 - 修得者 修得方法 ユーリフレン シャドウファング+1 ラピード イワキリマル+2β カロル トールハンマー+1β ジュディス グングニル+1 ▲ 関連リンク HPコンディションM ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:HPコンディションM スキル:攻撃(TOV) 武器:イワキリマル 武器:カドケウス 武器:グーングニル 武器:シャドウファング 武器:トールハンマー ▲
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属性 斬 色 赤 アクション属性 貫衝 アクションAP +300 LBX ズール バスターソード Lv0 900 Lv1 1200 Lv3 1700 第2弾 ブースターパック 決戦アルテミスで登場したズール。 収録パック第2弾 ブースターパック 決戦アルテミス ベストセレクションパック LBX ALL STARS